Detonado >> silent hill 4: the room
Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.
Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.
Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portão que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper's, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.
Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.
Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost's Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost' Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert's Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert's Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender's Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.
Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike's Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet's Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph's Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet's Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent's Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard's Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.
Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse's Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.
Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid's Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia's Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia's Communter Ticket na catraca que dis "It's the King Street Line exit". Use novamente o Cynthia's Communter Ticket na catraca do outro lado que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia's Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz ""It's the King Street Line entrance", use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.
Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d'água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll's Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper's Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d'água. Acenda a tocha e investigue o poço d'água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll's Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d'água e pegue a perna direita do boneco (Doll's Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço d'água e pegue o braço direito do boneco (Doll's Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d'água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll's Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.
Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner's Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner's Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação "Note from the Bloody Prisioner's Shirt" siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.
Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d'água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender's Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha 'Top button", saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender's Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent's Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.
Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.
Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent's Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina. Assista o final do game.
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.
Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.
Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portão que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper's, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.
Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.
Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost's Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost' Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert's Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert's Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender's Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.
Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike's Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet's Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph's Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet's Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent's Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard's Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.
Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse's Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.
Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid's Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia's Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia's Communter Ticket na catraca que dis "It's the King Street Line exit". Use novamente o Cynthia's Communter Ticket na catraca do outro lado que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia's Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz ""It's the King Street Line entrance", use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.
Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d'água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll's Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper's Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d'água. Acenda a tocha e investigue o poço d'água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll's Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d'água e pegue a perna direita do boneco (Doll's Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço d'água e pegue o braço direito do boneco (Doll's Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d'água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll's Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.
Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner's Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner's Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação "Note from the Bloody Prisioner's Shirt" siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.
Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d'água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender's Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha 'Top button", saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender's Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent's Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.
Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.
Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent's Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina. Assista o final do game.
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detonado resident evil 4 - playstation 2
Capítulo 1-1
Assim que assumir controle de Leon, siga em frente até a casa (se
você matar os corvos, conseguirá algum dinheiro extra). Siga pela
esquerda para encontrar um item dentro de uma caixa, e entre na casa.
Após a cena, mate o ganado e explore a casa para encontrar munição.
Salte pela janela do segundo andar e mate os ganados, seguindo depois
pelo caminho à esquerda. Entre nas casas para pegar itens, mate os
ganados que aparecerem pelo caminho até encontrar um cachorro preso
em uma armadilha de urso. Salve-o (caso não salve o cachorro, a
batalha contra El Gigante torna-se mais difícil) e continue pela
trilha, atravessando a ponte e chegando à vila, sempre tomando
cuidado com as armadilhas espalhadas, atirando para desarmá-las.
Passando pela porta, você verá uma cena e poderá usar seu binóculo
para observar os moradores da vila. Caso você entre pelo meio da
vila, todos os ganados começarão a te caçar, entaum, tome o caminho
da esquerda, por trás das casas. Siga em frente até encontrar uma
"ganada", de costas para Leon. Acabe com ela, a partir daí todos os
outros ganados saberão de sua presença e virão atrás de você. Uma das
casas próximas tem uma janela. Pule por ela, pegando os itens dentro
da casa e saindo pela porta. Siga imediatamente para a casa a sua
esquerda e veja a cena.
Após a cena, coloque a estante na frente da janela onde os ganados
estão batendo, pegue os itens deste andar e suba as escadas. Pegue a
Shotgun, a granada no armário e a munição na cama. Comece a matar os
ganados, tomando cuidado com o Dr. Salvador e derrubando as escadas
sempre que possível. Depois de algum tempo, o sino da igreja irá
tocar dando fim à batalha. Aproveite que a vila está deserta para
explorar as outras casas pegando mais itens, e depois siga pela
trilha à esquerda e pela porta.
Esta área está cheia de itens, então mate os ganados para poder
explorar a área com mais calma. Há uma porta grande que ainda não
pode ser aberta, você voltará até ela mais tarde com Ashley, portanto
marque bem este lugar. Siga para a direita desta porta, encontrando
outra.
Siga em frente, e uma animação vai surgir, com os ganados empurrando
uma pedra em direção a Leon. Faça as seqüências indicadas na tela até
chegar o final da descida. Passe pelo túnel e na área seguinte,
cuidado com os ganados portando dinamites e entre na casa ao fundo,
chutando ou atirando no cadeado que trava a porta. Lá dentro, explore
a casa até encontrar uma sala bloqueada por uma estante. Empurre-a e
cheque o armário ao fundo.
// Capítulo 1-2
Após a cena, execute a combinação que aparece na tela e siga para a
saída da casa. Você vai ver o mercador acenando pela janela. Saia da
casa e siga para a esquerda, encontrando o mercador pela primeira
vez. Antes de seguir pela porta dupla, se preferir, vá até a abertura
na parede e mate alguns ganados com o rifle (facilita se você também
tiver comprado o scope), porém sempre acertando os tiros na cabeça,
caso contrário eles ativarão o alarme. Isso facilitará a exploração
da área a seguir.
Quando você tiver limpado a área um pouco, siga pela porta. Siga pelo
caminho elevado à direita, passando pelas barricadas e encontrando um
baú, com a primeira metade da placa. Volte à entrada e siga pela
esquerda, entrando na casa e subindo as escadas, encontrando mais um
baú e a segunda metade da placa. Saia da casa e explore a área. Use
as duas metades da placa na porta no final e siga em frente. Se
quiser, volte ao mercador e venda o rifle de volta para ele, pois ele
não será necessário por um longo tempo e ocupa muito espaço no inventário.
Você sairá de frente para outra porta dupla e é exatamente por lá que
deve seguir. Matando os ganados, passe pela outra porta e depois
salte pela janela no final. Muito cuidado com os ganados que atiram
dinamite, mate um deles primeiro para acabar com todos os outros.
Prossiga pela porta atrás das barricadas, a esquerda, tomando cuidado
com as armadilhas colocadas no chão. A esquerda há uma janela com
tábuas bloqueando a entrada e uma Elegant Mask, que deve ser vendida
para o mercador. Siga pela porta enferrujada, chegando a uma área com
duas escadas. Descendo, você encontrará alguns itens, além de peixes
que recuperam sua energia. Subindo, você sairá dos esgotos.
Siga em frente no caminho e entre na casa. Você encontrará uma porta
dourada com um enigma bem simples, onde você deve formar o símbolo
dos Los Illuminados. Gire a redoma para cima e depois para a esquerda
para abrir a porta. No quarto, explore o armário para conseguir algum
dinheiro e depois pegue a chave na caixa. Saia pela outra porta.
// Capítulo 1-3
*Caso queria ver uma cena extra, volte pela porta por onde veio.
Desça as escadas e explore a área, saindo pela porta logo depois.
Alguns ganados e um Dr. Salvador virão em sua direção. Fique de
frente para a porta matando todos que a abrirem e você deve matá-los
sem problema. Seguindo o caminho, você chegará de volta à vila do
início do jogo. Siga para a porta com o símbolo vermelho e abra com a
chave recém-obtida. Siga para o final da sala e desça pelo buraco.
Seguindo pela caverna, você encontrará o mercador e a porta por onde
deve seguir. Siga pelo cemitério, chegando a igreja, que está
trancada por enquanto. Há direita da igreja há dois caminhos, um leva
a um enigma muito simples porém aleatório, que lhe dará uma Green
Catseye. Você deve seguir pelo outro, matando os ganados na ponte,
seguindo sempre em frente. Passando pela área cheia de corvos, ignore
a porta à direita (há apenas um mercador lá, entre caso necessário) e
siga pela porta a sua frente. A área a seguir tem muitos ganados mas
você não deve encontrar muita dificuldade em atravessá-la, chegando a
uma espécie de pântano. Prossiga sempre em frente, tomando cuidado
com os ganados e com as armadilhas colocadas em vários lugares.
Descendo pelo caminho, os ganados lançarão outra pedra em você.
Desvie e siga em frente, chegando a uma bifurcação. Seguindo em
frente, você verá uma cena. A direita, há duas cabanas com itens e
uma canoa. Caso você demore algum tempo no píer, Del Lago aparecerá e
te engolirá de uma só vez, então, entre na canoa assim que chegar lá.
Agora, você enfrentará Del Lago. Mate-o com os arpões e aperte o
botão de ação sem parar para que Leon corte a corda presa em seu pé.
Após o fim da batalha, assista a cena.
// Capítulo 2-1
Saia da casa e siga pelo caminho a direita, matando os ganados
(cuidado com os tiros na cabeça a partir de agora, pois as Plagas
começam a aparecer) e seguindo pelo caminho, chegando a uma corda e
descendo por ela.
Seguindo em frente, derrube a caixa para que você possa atravessar
para o outro lado. A área atrás da queda d'água ainda é inacessível,
então atire nas duas outras caixas, atravessando por elas e chegando
a uma área com uma torre no final. Suba por ela e ative a alavanca.
Agora siga pela caverna, matando os ganados que aparecem. Lá dentro,
você encontrará a Round Insignia no portal, que se abrirá assim que
você pegá-la. Siga em frente chegando a outro píer. Pegando a canoa,
você chegará à área com o mercador, ignorada no capítulo passado.
Compre armas pesadas com o mercador, pois você está prestes a
enfrentar o El Gigante. Saia pela porta e siga para a esquerda.
Chegando na área a seguir, assista as cenas e aprecie a má sorte dos
ganados. Caso você não tenha salvo o cachorro no início do jogo, a
batalha contra este chefe se tornará mais difícil, pois o cão distrai
o Gigante, para que você possa dar alguns tiros nele. De qualquer
forma, mate o chefe e continue seguindo seu caminho de volta à
igreja. Antes de chegar lá, alguns Colmillos cruzarão seu caminho,
cuidado com eles. Ao chegar na igreja, use a Round Insignia para
destrancar a porta.
Dentro da igreja, suba pela escada à esquerda. Lá em cima, salte no
lustre, espere que ele se aproxime da outra borda salte para o outro
lado (caso salte na hora errada, você cairá no andar de baixo, tendo
que repetir o processo). Você aterrissará próximo a um terminal com
mais um enigma. Desta vez, você deve acertar a posição dos holofotes
de modo que, quando combinados, formem a mesma imagem do modelo. Para
fazer isso. Gire o holofote vermelho uma vez, o verde três vezes e o
azul uma vez, apertando em combine ao final, e ganhando acesso à
porta onde Ashley está presa. Após a cena com ela, prossiga para a
porta de entrada da igreja para mais um vídeo.
// Capítulo 2-2
Ao sair da igreja, muitos ganados estarão no cemitério esperando para
te matar. Use a carroça com os explosivos para matar a maioria deles
e siga em frente, passando pela caverna e em direção à vila. Chegando
até lá, siga em direção à porta grande que Leon não podia abrir no
capítulo 1-1, subindo pela escada dentro da cabana, tomando cuidado
com as armadilhas de urso espalhadas por todo o caminho.
Chegando na porta, Ashley subirá nos ombros de Leon e abrirá a porta
para você. É o fim deste curto capítulo.
// Capítulo 2-3
Passando pelo mercador e seguindo em frente, você ativará algumas
cenas e será levado para dentro de uma cabana com Luis para batalhar
um exército de ganados. Empurre as estantes em frente de todas as
janelas e aproveite o tempo em que os inimigos estarão derrubando os
móveis para coletar os itens no primeiro e segundo andares. Luis é
imortal, então use isso em sua vantagem e fique num canto ou na
escada, deixando que ele sofra dano e ajude a matar os ganados.
Depois de um tempo de batalha, Luis o chamará para o segundo andar, e
a batalha ficará mais difícil, com ganados vindo por todos os lados.
Após algum tempo, os sinos da igreja tocarão e todo os ganados
deixarão o local como no começo do jogo.
Colete todos os itens deixados pelos ganados mortos e siga para o
local onde o mercador está parado. Há dois portões fechados e uma
alavanca no meio deles. Você deve escolher um dos dois caminhos para
prosseguir, e ambos saem no mesmo lugar. A rota da esquerda te leva
por um caminho cheio de ganados, a da direita te leva de encontro ao
El Gigante. De qualquer forma, aqui está a melhor maneira de se
atravessar ambos.
- Caminho El Gigante
Há uma maneira de passar por aqui sem sofrer um arranhão do Gigante.
Assim que El Gigante fizer sua entrada, Ashley apontará uma pedra um
pouco mais acima. Atire na plataforma que a prende e ela cairá em
cima do El Gigante e o prenderá por algum tempo, suficiente para que
você siga para a porta e chute as correntes até que a porta possa ser
aberta, seguindo até o final do caminho.
Caso decida por matá-lo, use a mesma estratégia usada anteriormente,
mas tome cuidado pois o Gigante tende a agarrar Ashley e esmagá-la ou
jogá-la no chão. Caso ele faça isso, atire rapidamente na mão dele
com a arma mais forte que tiver para que ele a solte, e recupere sua
energia o mais rápido possível.
- Caminho Ganados
Após ver a cena, espere que os ganados se aproximem um pouco mais e
atire na carroça, matando vários ganados de uma vez. O ideal é deixar
Ashley dentro de uma das duas lixeiras e batalhar por este caminho
sozinho. Após isso, continue seguindo em frente, suba as escadas e
você verá um espaço no meio das plataformas para onde pode descer.
Chute uma das escadas para facilitar sua vida mais tarde, sempre
tomando muito cuidado com os ganados que não param de aparecer pelas
plataformas e desça. Isso vai atrair mais ganados e as Bella Sisters.
Suba pela outra escada e a derrube lá embaixo. Assim você terá uma
relativa vantagem, pois a maioria dos inimigos estarão lá embaixo e
você poderá acabar com eles à distância. Ao acabar com as Bella
Sisters, uma delas deixará um Rubi e outra deixará a Camp Key. Pegue
a chave, desça e abra a porta trancada.
Mais ganados virão atrás de você. Você pode tentar acabar com eles na
mesma área, porém o ideal é voltar, levantar uma escada e subir,
esperando que todos os ganados venham atrás de você. Uma granada
explosiva ou incendiária faz bem o trabalho por aqui.
Após acabar com todos os ganados, volte para buscar Ashley e siga
pela porta trancada, até o final da trilha.
Você chegará numa área com um mercador à direita, uma casa com alguns
itens na sua frente, além de um grande portão trancado (marque bem
este lugar, pois você voltará para cá logo) e um caminho a esquerda.
Siga por ele e pegue um dos elevadores. Durante sua descida, alguns
ganados virão nas outras plataformas atirando armas ou pulando dentro
da sua e tentando derrubá-la. A maioria deles morre com apenas um
tiro, então você não deve ter muito trabalho.
Chegando ao final, desça as escadas e siga pelas cavernas até o fim,
matando os ganados e obtendo o Yellow Catseye. Termine de descer as
escadas, passando pelo mercador e seguindo pela trilha, pela porta.
Após o vídeos com Bitores, aperte a seqüência de botões que aparece
na tela e prosseguindo para a batalha contra ele. Há muitos itens
espalhados pelo cenário, então faça bom uso deles contra esse chefe
que é relativamente fácil de se matar em sua primeira forma, mas as
coisas dificultam um pouco na segunda mutação. Após a batalha, pegue
o dinheiro e o item False Eye deixados pelo chefe, saindo pela
abertura na parede. Juntamente com Ashley, volte a porta trancada e
utilize o olho falso para abrir o portão. Seguindo pela trilha, você
verá alguns ganados e logo depois um caminhão virá em sua direção.
Use o rifle para acertar o motorista ou a TMP para atirar no motor
até que o caminhão exploda e saia da pista. Assim que passar pelo
caminhão caído, mais ganados virão atrás de você e de Ashley.
Ignore-os e continue rapidamente pelo caminho, até chegar a um
castelo, ativando uma cena.
// Capítulo 3-1
Há um mercador e alguns itens na área a direita. Depois de coletar
tudo e falar com o mercador, siga pela escada a esquerda. Seguindo em
frente, após a cena, mate os dois monges e ordene para que Ashley te
espere, pois ela pode morrer facilmente aqui. Suba as escadas e siga
até o outro lado, tomando cuidado com as catapultas que lançam bolas
de fogo. A esquerda há uma escada e uma sala com um canhão, um local
seguro das bolas de fogo. Seguindo em frente, você poderá ver um dos
monges controlando uma catapulta se mirar para cima. Acabe com ele
(na maioria das vezes, há um barril explosivo próximo às catapultas,
use sempre o rifle) e siga pela escada, tomando cuidado com os monges
que surgem do nada e vão atrás de Ashley. Ao final da escada é o
local perfeito para acabar com a maioria das catapultas do local. Se
quiser, mate também o ganado que carrega a foice, dentro do abrigo à
direita. Após acabar com todas as catapultas, use a alavanca próxima
ao abrigo à esquerda, revelando o canhão, e atire-o para explodir o
portão do outro lado. Junto com Ashley, siga por ele e depois pela
porta vermelha.
Neste local, pegue a Platinum Sword na parede e suba as escadas,
acabando com os monges. Ao terminar a subida, alguns monges tentarão
te emboscar. Acabe com todos eles e pegue a Gold Sword, a esquerda da
escada e coloque a Platinum Sword em seu lugar. Desça as escadas
novamente e encaixe a Gold Sword na parede, e depois seguindo pela
porta revelada no andar de cima.
Após a cena com Luis, siga pela porta a sua frente, já que a entrada
do castelo à direita está trancada. Na sala a direita há alguns
monges, acabe com ele e depois entre na sala à esquerda, pegando a
Castle Gate Key dentro do baú e vários monges entrarão na sala para
te atacar. Volte para a entrada do castelo e abra a porta com a chave
obtida.
Após a cena com Salazar, suba as escadas e siga pela porta a direita.
A porta logo ao seu lado está trancada, então siga até encontrar o
caminho bloqueado por labaredas de fogo. Pegue a chave no quadro e
volte para a porta trancada. Deixe Ashley para trás e entre na sala.
Vá para a cela e tente se aproximas da alavanca, liberando o
Garrador. Após matá-lo, acione a alavanca para apagar as labaredas
que impediam o caminho, seguindo por ali.
Vá matando os monges pelo caminho até chegar a uma grande sala com
tapetes vermelhos. Apesar da sala estar cheia de itens espalhados,
ela também está cheia de monges, que virão de todos os lados. Seja
rápido e siga para o final da área, descendo a escada e entrando na
salinha no final. Aqui é bem mais fácil de lutar, pois os inimigos
estarão vindo todos de uma única direção. Vá matando um a um até que
o massacre termine. Deixe Ashley sobre um dos botões no chão e vá
para cima do outro. Uma alavanca aparecerá no salão. Vá até lá e faça
com que Ashley a gire, enquanto você cuida dos monges que aparecerão.
Suba pela escada e você verá que a porta do outro lado é inacessível.
Em ambos os lados, há alavancas e você deve fazer com que Ashley vá
até lá. Ajude Ashley a subir e proteja-a, além de se defender dos
monges que aparecem para te atacar. Uma vez que Ashley ativar as duas
plataformas, ela virá para a beirada e você deverá buscá-la. Depois,
siga para a porta no final.
Neste hall, há um mercador e um treino de tiro, além de itens
espalhados. Siga pelo caminho no final e veja a animação.
// Capítulo 3-2
Após a cena de Ashley, siga pela porta que leva aos esgotos. Seguindo
pelos corredores, você começa a encontrar os Novistadores. Desça a
escada e suba pelo outro lado, chegando à prisão, pegando itens
dentro das celas. O caminho a sua frente está cheio de água, então
siga pela esquerda até o final e usando a manivela para drenar a água
e liberá-lo. Continue seguindo em frente, mas tome cuidado com o
Novistador que tenta fazer uma emboscada.
Chegando na área com os machados, use as sombras no chão como guia e
passe pelas armadilhas, seguindo pela porta no outro lado. Você
estará de volta no hall onde há um mercador e o treino de tiro, só
que desta vez no andar de cima, e há um culto dos Los Illuminados
aconecendo lá embaixo. Ao pular lá embaixo, todos irão fugir, então o
ideal é matá-los de cima, mirando primeiramente no de roupa vermelha,
pois ele deixa uma jóia muito valiosa quando morre. Seja lá o que
prefira fazer, pule no lustre e chegue ao outro lado, pegando a
Elegant Mask e um dispositivo que abrirá o caminho com uma porta e um
mercador.
Siga em frente pelas salas, chegando a um local onde você será
atacado por monges e um monge de roupa vermelha, que você deve matar
para conseguir uma chave. Pule pela janela a esquerda e depois siga
pela porta. Suba e, já no segundo andar, vá para onde o monge está.
Ele passará a fugir de você, e você deve perseguí-lo, matando os
inimigos pelo caminho. Persiga o monge até que ele esteja na
metralhadora, atirando sem parar. Aproxime-se da metralhadora e tente
chegar por trás do monge, já que ele é lento em virar a arma,
atirando sempre com a Shotgun. Ao morrer, ele deixará a Gallery Key.
Agora, você deve voltar ao andar de cima, abrindo a porta próxima do
local onde o monge apareceu pela primeira vez. Nesta sala há uma jóia
no olho do cervo e um enigma, onde deve-se fazer com que seis mortes
sejam vistas nos quadros. Aperte os botões: 2 - 1 - 4 - 3 - Ok para
solucionar e abra a porta que foi revelada.
Após a cena você será atacado por uma grande quantidade de monges,
use os itens escondidos nos vasos caso seja necessário e acabe com
todos os monges no primeiro e segundo andares. Cuidado com os monges
com Rocket Launchers que aparecerão atrás do quadro do outro lado da
sala. Após a batalha, aperte o botão próximo ao quadro no segundo
andar e depois siga para a porta no lado oposto. O segundo botão está
escondido debaixo de um vaso. Volte para a sala anterior, tomando
cuidado com os monges de Rocket Launcher e pegando o Goat Ornament no
baú do centro da sala. Depois, siga pela porta ao lado do primeiro botão.
Siga em frente e depois pela porta a esquerda, passando pela fonte e
por uma porta que Leon não pode abrir sozinho (marque bem este local,
você voltará aqui logo). Depois da porta, você estará no labirinto de
Salazar. Ignore a porta a sua direita, pois as peças para
destrancá-la estão no labirinto, além de alguns colmillos e muitos
itens, como mostrado no mapa abaixo.
Com as duas peças, volte à porta trancada, combine os dois pedaços e
abra a porta. Assista a cena.
// Capítulo 3-3
Fale com o mercador se quiser e siga pela porta no final da sala. Na
sala de jantar, há uma porta bloqueada. Siga pela direita, toque o
sino e atire no copo de vinho para liberar a passagem. Ao se
aproximar do baú, uma jaula te prenderá e você terá que lutar contra
um garrador e alguns ganados. Acabando com eles, colete os itens e
siga pela porta. Nesta área, mate todos os inimigos e use a alavanca
lá embaixo, fazendo subir uma ponte e dando acesso ao outro lado.
Antes de abrir a porta, siga pelo caminho da esquerda, coletando os
itens dentro da vitrine (incluindo uma Rocket Launcher). Volte e,
depois da porta, encontre um mercador. Siga pela porta a esquerda e
assista a cena.
// Capítulo 3-4
Há itens espalhados pela sala. Após coletá-los, liberte Ashley usando
o rifle, tomando muito cuidado para não atingi-la. Então, ela será
atacada por vários inimigos. Proteja-o da primeira onda de ataques.
Após a curta animação, mais alguns monges aparecerão, incluindo um de
roupa vermelha. Mate ele primeiro e depois cuide dos outros, pois ele
carrega uma chave e outros monges não pararão de vir enquanto o de
roupa vermelho estiver vivo. Após isso, Ashley abrirá a porta e você
passará a controlá-la.
Apesar de Ashley não portar armas, você pode usar lampiões espalhados
pelo cenário para incendiar os monges que tentarem te atacar. Siga
pela porta, encontrando um ganado. Passe por baixo da mesa e utilize
a alavanca, levantando as grades e liberando o caminho. Siga em
frente e utilize as outras duas alavancas abrindo mais uma passagem.
Seguindo em frente, ignore a primeira porta, pois ainda não há nada a
fazer ali e siga pela porta no final do corredor.
Aqui, você deve apertar uma série de botões para abrir as passagens e
chegar ao outro lado. O primeiro deles está logo à esquerda. Passe
pelo caminho aberto, pegue o Stone Tablet na lareira e aperte ao
botão próximo. Volte e empurre o armário perto da porta por onde você
veio e encontre mais um botão, finalmente liberando o caminho até a
porta no final. Siga até o final do corredor, encontrando mais um
enigma, um quebra-cabeças onde você deve formar a figura. Numerando
as peças desta forma:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Faça a seguinte seqüência: 6 - 3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5 - 2
- 1 - 4 - 7 - 8 - 5 - 6 - 9. Caso erre, saia da sala e volte,
resetando o enigma. Após formada a figura, encaixe o Stone Tablet
para abrir o caminho e pegue o Salazar Family Insignia e o Serpent
Ornament na sala. As armaduras irão ganhar vida e passarão a te
perseguir. Escape delas e volte para a porta que foi ignorada antes,
usando a Insignia no centro da sala e retornando para Leon.
// Capítulo 4-1
Lembra-se da sala que Leon não conseguia abrir sozinho, próximo a
fonte no caminho para o labirinto? Se você voltar lá com Ashley, você
conseguirá uma Broken Butterfly e vários itens.
A partir da sala do início do capítulo, siga pela porta dupla no
fundo. À esquerda há um carrinho e logo em frente há uma plataforma
que te levará para o outro lado da área cheia de lava. Siga por ela
e, dentro da sala, os monges estarão comandando dragões de aço que
cospem fogo. Para acabar com eles, mate o ganado controlando a
máquina. A cada dragão morto um baú com um item será revelado, e ao
matar o último deles, você obterá o Lion Ornament. Volte e siga pelo
carrinho junto com Ashley.
Você estará de volta ao local onde encontrou Salazar pela primeira
vez. Use os 3 Ornaments no painel para abrir a parede e entre pela
porta no final. Se quiser, há itens subindo as escadas do lado
direito. Pegue o carrinho e passe pela porta grande.
Siga pela porta dourada à esquerda. Resolva o enigma simples,
colocando as duas estátuas sobre dois botões, Ashley em mais um e
Leon no último, abrindo uma passagem secreta. Após a cena, Salazar
ativará uma armadilha e você deve destruir a tiros as quatro luzes
vermelhas no teto, antes de ser esmagado. Depois, siga pela passagem
aberta. Seguindo em frente, mais uma armadilha. Desta vez você deve
matar os monges controlando o carro para impeder Ashley de ser
esmagada. Nesta sala, você encontrará muitos itens e o Queen's Grail
dentro do baú. Volte à sala central e desta vez, vá pela direita.
Siga pelo corredor, desviando dos ataques das armaduras e pegando o
King's Grail na sala no final. As armaduras tomarão vida e você deve
acabar com elas para poder sair da sala. Após matá-las, volte à sala
central e use o caminho do meio. Mate os monges e use o Queen's Grail
na estátua da rainha, localizada no lado esquerdo da porta, e o
King's Grail no rei, do lado direito. Siga em frente e depois pela
porta no fim do corridor.
Você estará numa área com um grande ninho de Novistadores no alto.
Caso tenha bastante munição, atire até derrubá-lo, revelando várias
jóias que podem ser vendidas para o mercador. Continue andando e,
após a cena, use a alavanca no final da sala e attire nas correntes
segurando a ponte, para poder seguir em frente.
Passando pelo corredor com o mercador, você chegará a uma área
externa onde alguns monges usarão catapultas contra você. Somente
corra em frente até o outro lado e suba a escada do lado esquerdo.
Circunde a torre e tome cuidado com as catapultas, que agora passarão
a atirar na porta por onde você deve entrar. Espere que as explosões
acabem para passar. Para fazer com que as engrenagens do relógio
voltem a funcionar, você deve quebrar as tábuas que impedem seu
funcionamento. Duas já podem ser vistas mesmo antes de subir, atire
nelas com a handgun e suba duas escadas até o último nível,
encontrando e destruindo a terceira. Ainda neste nível, use a
alavanca para fazer com que o mecanismo volte a funcionar. Desça até
não poder mais, matando os monges pelo caminho e siga pela porta.
Você voltará para a área externa da torre.
Você sera atacado por vários monges, que virão em duas ondas. Após
acabar com todos eles, coletando qualquer item que eles tenham
deixado, siga pela porta no final da ponte. Nesta área há alguns
monges e dois garradores, acabe com eles e siga pela porta no final.
Após a cena com Salazar, colete os itens espalhados pelo lugar e
converse com o mercador, se necessário. Suba as escadas e você
encontrará algumas salas, com um elevador desativado na primeira
delas, direita e com alguns itens espalhados. Fique atento pois
muitas vezes você precisará desviar de ataques pelo caminho, até
chegar à porta no final. Neste local, use o painel no fundo para
ativar o elevador e volte para a porta por onde entrou apertando o
botão. O guarda-costas de Salazar, Verdugo, aparecerá e você deve
enfrentá-lo. O método mais rápido é usar a Rocket Launcher, para
obter a jóia deixada por ele. Caso contrário, fuja e use o elevador
assim que ele chegar.
// Capítulo 4-2
Na sala com o mercador e mais um treino de tiro, siga pela porta,
chegando à mina. Siga em frente, mate os ganados e use a alavanca do
lado esquerdo, próximo à pedra bloqueando a passagem. O carrinho vai
descer mas irá parar na metade. Você agora deve acionar o dispositivo
que está no outro lado da sala, subindo as rampas atrás de você. Após
ativar o dispositivo, mais alguns ganados e um Dr. Salvador chegarão
na sala, acabe com eles e use a primeira alavanca novamente, trazendo
o carrinho ao chão. Pegue o dinamite dentro dele e use na pedra para
que você possa passar. Entre na sala e pegue os itens nos barris. Ao
seguir em frente, você deverá enfrentar os Los Dos Gigantes.
Para acabar rapidamente com um deles, corra até o andaime de um lado
da sala e use o mecanismo para chegar do outro lado da sala. Ative a
alavanca quando um dos Gigantes estiver parado no centro da sala para
que o chão se abra e ele caia na lava. Tome cuidado, pois enquanto o
chão estiver aberto, o Gigante ainda pode te puxar junto com ele para
a lava. Acabe com o outro como fez com El Gigante, e abra a saída da
sala.
Esta caverna está cheia de Novistadores, então equipe a Shotgun e
tenha muito cuidado, pois eles tendem a atacar em grupos e te cercar.
Siga pelo caminho, subindo e entrando rapidamente na caverna a sua
frente, apertando o botão no final e acendendo a primeira luz. Saia
da caverna e continue o caminho, passando por uma porta trancada. No
lado oposto desta porta está a segunda caverna e o segundo botão.
Aperte-o, acendendo a segunda luz e liberando a porta. Use o mapa
para localizar as cavernas, caso necessário. Corra, pressione o botão
e entre. Não se preocupe, os Novistadores não perseguirão nesta sala,
mas você terá que se preocupar com as pedras que caem do teto e
tentam te esmagar.
Na verdade esta parte é bem fácil, simplesmente passe correndo assim
que elas descerem. Não passe pela seqüência de três pedras sem usar a
alavanca na parede, parando a segunda e podendo passar
tranqüilamente. Pegue a Royal Insígnia no final do caminho e suba com
o elevador.
// Capítulo 4-3
Neste local, fale com o mercador e siga em frente. Há muitos itens
espalhados por esta área, além de alguns ganados. Passando pela
fogueira, siga pelas ruínas no final, usando a alavanca e descendo
para as catacumbas.
Você chegará a um lugar com alguns ganados e armadilhas de urso. Você
também ouvirá um Dr. Salvador por perto, mas não se preocupe com ele
ainda. A porta no final está trancada, e há um caminho no lado oposto
levando a um item valioso, o Staff of Royalty. Agora você deve matar
os dois Dr. Salvador, na área a esquerda, com a escada. Após matar os
dois, suba e pegue a chave no centro da sala. Logo depois, mais
alguns ganados entrarão na sala. Mantenha-se na parte de cima e acabe
com todos eles, descendo e usando a chave recém-obtida na porta.
Nesta sala, você terá que impedir o teto de te esmagar novamente,
atirando nas quatro luzes vermelhas no teto. Cuidado com as plagas
que também estão nesta sala e tentarão te atrapalhar. Continue
seguindo em frente até chegar ao carrinho. Entre nele e atire na
alavanca do seu lado, para ativá-lo. Durante seu caminho, vários
ganados entrarão no carrinho tentando te atacar. Acabe com eles e o
carrinho chegará num bloqueio, e um Dr. Salvador saltará. Acabe com
ele para poder seguir seu caminho, atirando em mais uma alavanca. A
partir de agora, você deverá desviar ou atirar nas tábuas bloqueando
o caminho, ou irá perder muita energia se for atingido. Mais um Dr.
Salvador saltará no carro, e após acabar com ele, o passeio chegará
ao fim e você deverá pressionar os botões indicados rapidamente para
não cair no abismo.
De volta ao controle de Leon, pegue a Stone of Sacrifice e vá para a
escada no final do caminho, voltando à área onde se iniciou o
capítulo. Volte e use o Stone of Sacrifice na porta com o desenho de
um leão próxima da fogueira. Use o elevador.
// Capítulo 4-4
Siga em frente, passando pela máquina de escrever e chegando na
estátua gigante de Salazar. Tente ir até a porta no final e um monge
aparecerá, ativando uma alavanca que afundará duas plataformas no seu
caminho e ligará a mão esquerda da estátua. Volte, suba pela escada e
pule na mão. Quando ela subir para o segundo nível, pule na
plataforma, mate os ganados e ative a alavanca, fazendo a primeira
plataforma reaparecer. Volte para a mão, salte para a plataforma no
centro e ative o mecanismo, fazendo com que a mão direita volte a
funcionar. Suba por ela e pule no primeiro nível, descendo pela
escada e ativando a segunda plataforma. Agora você pode seguir para a
porta no final, não sem antes ser atacado pelo Salazar gigante.
Aperte a combinação que aparece na tela e atire no cadeado, abrindo a
porta e continuando sua fuga. Após a fuga, siga pela porta e veja a
cena com Salazar.
Agora você deverá perseguir Salazar até o topo da torre. Suba pelas
escadas tomando cuidado com os barris que serão lançados contra você,
atire neles para não ser atingido. Continue subindo até chegar a uma
área com várias tábuas, subindo pela escada. Você chegará no local de
onde o monge está lançando os barris, e mais monges invadirão a área
pelo térreo. Atire alguns barris para acabar com os inimigos subindo
as escadas. Vá até o elevador e derrube as caixas, ative o botão para
subir. Quando chegar ao final da subida, saia do elevador e siga pelo
caminho pelo lado de fora da torre, chegando ao pequeno elevador e
usando-o para chegar ao topo.
Neste mercador, compre as armas mais poderosas, se puder, compre uma
Rocket Launcher.. Passe pela porta para enfrentar um dos inimigos
mais difíceis do game, Ramon Salazar. Na área em que você o enfrenta
há muitos itens espalhados, colete-os pois eles serão úteis durante
sua batalha. Siga pela porta no local onde estava o chefe e siga em
frente, chegando num mercador. Continue pelo caminho até chegar nas
docas, vendo a cena com Ada e trocando de disco.
// Capítulo 5-1
Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando
à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular
sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que
enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de
Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o
J.J. e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima,
ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com
que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os
dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro
espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o
mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta.
Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que
alguns inimigos podem atirar contra você. Continue seguindo até
chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na
construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a
esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o
final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade
de inimigos desta área e siga pela porta.
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens
pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te
atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado
portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of
Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cena com
Ashley.
Continue pelos corredores e você encontrará o mercador e mais uma
área de treino de tiro. Continue em frente e você chegará numa porta
que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se
aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve
matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se
mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente.
Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que
indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve
seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas. Use o painel ao lado
de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as
setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte:
Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao
sair, você encontrará o primeiro Regenerator. Você ainda não tem
meios de matá-lo, então fuja como puder e volte para a bifurcação,
indo pela direita e entrando no refrigerador. Lá dentro, siga
diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o
Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá
para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te
possibilitará matar os Regenerators a partir de agora.
Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será
trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e
siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para
abrir a porta.
Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela
rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar
os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os
itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela
com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá
salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra
porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório
e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um
Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. Após acabar com ele,
você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar
Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e
siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro,
munições e um mercador. Depois, volte e liberte Ashley.
// Capítulo 5-2
Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá,
você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os
dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden
ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o
caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no
contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas
para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para
destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte
e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para
acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os
inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola
de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo
a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley
use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos
inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela.
Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece.
Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão.
Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta.
Na porta da direita você encontra um mercador, se precisar falar com
ele. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra,
ativando-as quando a luz do meio estiver acesa.
Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira, e você
deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em
sua direção. Acabe com ele usando a Shotgun, até que a empilhadeira
parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve
ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados
tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o
elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que
Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal.
Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cena com Saddler.
// Capítulo 5-3
Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com
muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de
pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area
externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser
pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os
botões indicados até o fim da cena.
Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as
seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use
o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às
cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha
contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner.
Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e
usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento,
pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá
desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você
enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação.
Após acabar com ele, siga pela única porta aqui.
Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire
no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e
pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo
tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas.
Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele
suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que
será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em
frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs
que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast,
Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez.
Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão,
revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a
segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os
robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que
você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È
hora da batalha final contra Krauser.
Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre
antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3
pedaços no portal e siga em frente.
// Capítulo 5-4
Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e
um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos
inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido,
e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum
lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel.
Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela
trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao
lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o
J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta.
Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à
esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com
o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da
porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta
revelada.
Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada,
vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois
entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um
Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho.
Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a
barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a
máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada,
matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles.
Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois
botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo
está na sala anterior a esta.
Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens
e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a
batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do
corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com
alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e
use a porta do outro lado, vendo a cena.
// Capítulo 6-1 - Final
Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador.
Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e
veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja
sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com
o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos
localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais
poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o
mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano.
Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para
acabar definitivamente com Saddler.
Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo
elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o
Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das
pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e
cumprindo sua missão.
Assim que assumir controle de Leon, siga em frente até a casa (se
você matar os corvos, conseguirá algum dinheiro extra). Siga pela
esquerda para encontrar um item dentro de uma caixa, e entre na casa.
Após a cena, mate o ganado e explore a casa para encontrar munição.
Salte pela janela do segundo andar e mate os ganados, seguindo depois
pelo caminho à esquerda. Entre nas casas para pegar itens, mate os
ganados que aparecerem pelo caminho até encontrar um cachorro preso
em uma armadilha de urso. Salve-o (caso não salve o cachorro, a
batalha contra El Gigante torna-se mais difícil) e continue pela
trilha, atravessando a ponte e chegando à vila, sempre tomando
cuidado com as armadilhas espalhadas, atirando para desarmá-las.
Passando pela porta, você verá uma cena e poderá usar seu binóculo
para observar os moradores da vila. Caso você entre pelo meio da
vila, todos os ganados começarão a te caçar, entaum, tome o caminho
da esquerda, por trás das casas. Siga em frente até encontrar uma
"ganada", de costas para Leon. Acabe com ela, a partir daí todos os
outros ganados saberão de sua presença e virão atrás de você. Uma das
casas próximas tem uma janela. Pule por ela, pegando os itens dentro
da casa e saindo pela porta. Siga imediatamente para a casa a sua
esquerda e veja a cena.
Após a cena, coloque a estante na frente da janela onde os ganados
estão batendo, pegue os itens deste andar e suba as escadas. Pegue a
Shotgun, a granada no armário e a munição na cama. Comece a matar os
ganados, tomando cuidado com o Dr. Salvador e derrubando as escadas
sempre que possível. Depois de algum tempo, o sino da igreja irá
tocar dando fim à batalha. Aproveite que a vila está deserta para
explorar as outras casas pegando mais itens, e depois siga pela
trilha à esquerda e pela porta.
Esta área está cheia de itens, então mate os ganados para poder
explorar a área com mais calma. Há uma porta grande que ainda não
pode ser aberta, você voltará até ela mais tarde com Ashley, portanto
marque bem este lugar. Siga para a direita desta porta, encontrando
outra.
Siga em frente, e uma animação vai surgir, com os ganados empurrando
uma pedra em direção a Leon. Faça as seqüências indicadas na tela até
chegar o final da descida. Passe pelo túnel e na área seguinte,
cuidado com os ganados portando dinamites e entre na casa ao fundo,
chutando ou atirando no cadeado que trava a porta. Lá dentro, explore
a casa até encontrar uma sala bloqueada por uma estante. Empurre-a e
cheque o armário ao fundo.
// Capítulo 1-2
Após a cena, execute a combinação que aparece na tela e siga para a
saída da casa. Você vai ver o mercador acenando pela janela. Saia da
casa e siga para a esquerda, encontrando o mercador pela primeira
vez. Antes de seguir pela porta dupla, se preferir, vá até a abertura
na parede e mate alguns ganados com o rifle (facilita se você também
tiver comprado o scope), porém sempre acertando os tiros na cabeça,
caso contrário eles ativarão o alarme. Isso facilitará a exploração
da área a seguir.
Quando você tiver limpado a área um pouco, siga pela porta. Siga pelo
caminho elevado à direita, passando pelas barricadas e encontrando um
baú, com a primeira metade da placa. Volte à entrada e siga pela
esquerda, entrando na casa e subindo as escadas, encontrando mais um
baú e a segunda metade da placa. Saia da casa e explore a área. Use
as duas metades da placa na porta no final e siga em frente. Se
quiser, volte ao mercador e venda o rifle de volta para ele, pois ele
não será necessário por um longo tempo e ocupa muito espaço no inventário.
Você sairá de frente para outra porta dupla e é exatamente por lá que
deve seguir. Matando os ganados, passe pela outra porta e depois
salte pela janela no final. Muito cuidado com os ganados que atiram
dinamite, mate um deles primeiro para acabar com todos os outros.
Prossiga pela porta atrás das barricadas, a esquerda, tomando cuidado
com as armadilhas colocadas no chão. A esquerda há uma janela com
tábuas bloqueando a entrada e uma Elegant Mask, que deve ser vendida
para o mercador. Siga pela porta enferrujada, chegando a uma área com
duas escadas. Descendo, você encontrará alguns itens, além de peixes
que recuperam sua energia. Subindo, você sairá dos esgotos.
Siga em frente no caminho e entre na casa. Você encontrará uma porta
dourada com um enigma bem simples, onde você deve formar o símbolo
dos Los Illuminados. Gire a redoma para cima e depois para a esquerda
para abrir a porta. No quarto, explore o armário para conseguir algum
dinheiro e depois pegue a chave na caixa. Saia pela outra porta.
// Capítulo 1-3
*Caso queria ver uma cena extra, volte pela porta por onde veio.
Desça as escadas e explore a área, saindo pela porta logo depois.
Alguns ganados e um Dr. Salvador virão em sua direção. Fique de
frente para a porta matando todos que a abrirem e você deve matá-los
sem problema. Seguindo o caminho, você chegará de volta à vila do
início do jogo. Siga para a porta com o símbolo vermelho e abra com a
chave recém-obtida. Siga para o final da sala e desça pelo buraco.
Seguindo pela caverna, você encontrará o mercador e a porta por onde
deve seguir. Siga pelo cemitério, chegando a igreja, que está
trancada por enquanto. Há direita da igreja há dois caminhos, um leva
a um enigma muito simples porém aleatório, que lhe dará uma Green
Catseye. Você deve seguir pelo outro, matando os ganados na ponte,
seguindo sempre em frente. Passando pela área cheia de corvos, ignore
a porta à direita (há apenas um mercador lá, entre caso necessário) e
siga pela porta a sua frente. A área a seguir tem muitos ganados mas
você não deve encontrar muita dificuldade em atravessá-la, chegando a
uma espécie de pântano. Prossiga sempre em frente, tomando cuidado
com os ganados e com as armadilhas colocadas em vários lugares.
Descendo pelo caminho, os ganados lançarão outra pedra em você.
Desvie e siga em frente, chegando a uma bifurcação. Seguindo em
frente, você verá uma cena. A direita, há duas cabanas com itens e
uma canoa. Caso você demore algum tempo no píer, Del Lago aparecerá e
te engolirá de uma só vez, então, entre na canoa assim que chegar lá.
Agora, você enfrentará Del Lago. Mate-o com os arpões e aperte o
botão de ação sem parar para que Leon corte a corda presa em seu pé.
Após o fim da batalha, assista a cena.
// Capítulo 2-1
Saia da casa e siga pelo caminho a direita, matando os ganados
(cuidado com os tiros na cabeça a partir de agora, pois as Plagas
começam a aparecer) e seguindo pelo caminho, chegando a uma corda e
descendo por ela.
Seguindo em frente, derrube a caixa para que você possa atravessar
para o outro lado. A área atrás da queda d'água ainda é inacessível,
então atire nas duas outras caixas, atravessando por elas e chegando
a uma área com uma torre no final. Suba por ela e ative a alavanca.
Agora siga pela caverna, matando os ganados que aparecem. Lá dentro,
você encontrará a Round Insignia no portal, que se abrirá assim que
você pegá-la. Siga em frente chegando a outro píer. Pegando a canoa,
você chegará à área com o mercador, ignorada no capítulo passado.
Compre armas pesadas com o mercador, pois você está prestes a
enfrentar o El Gigante. Saia pela porta e siga para a esquerda.
Chegando na área a seguir, assista as cenas e aprecie a má sorte dos
ganados. Caso você não tenha salvo o cachorro no início do jogo, a
batalha contra este chefe se tornará mais difícil, pois o cão distrai
o Gigante, para que você possa dar alguns tiros nele. De qualquer
forma, mate o chefe e continue seguindo seu caminho de volta à
igreja. Antes de chegar lá, alguns Colmillos cruzarão seu caminho,
cuidado com eles. Ao chegar na igreja, use a Round Insignia para
destrancar a porta.
Dentro da igreja, suba pela escada à esquerda. Lá em cima, salte no
lustre, espere que ele se aproxime da outra borda salte para o outro
lado (caso salte na hora errada, você cairá no andar de baixo, tendo
que repetir o processo). Você aterrissará próximo a um terminal com
mais um enigma. Desta vez, você deve acertar a posição dos holofotes
de modo que, quando combinados, formem a mesma imagem do modelo. Para
fazer isso. Gire o holofote vermelho uma vez, o verde três vezes e o
azul uma vez, apertando em combine ao final, e ganhando acesso à
porta onde Ashley está presa. Após a cena com ela, prossiga para a
porta de entrada da igreja para mais um vídeo.
// Capítulo 2-2
Ao sair da igreja, muitos ganados estarão no cemitério esperando para
te matar. Use a carroça com os explosivos para matar a maioria deles
e siga em frente, passando pela caverna e em direção à vila. Chegando
até lá, siga em direção à porta grande que Leon não podia abrir no
capítulo 1-1, subindo pela escada dentro da cabana, tomando cuidado
com as armadilhas de urso espalhadas por todo o caminho.
Chegando na porta, Ashley subirá nos ombros de Leon e abrirá a porta
para você. É o fim deste curto capítulo.
// Capítulo 2-3
Passando pelo mercador e seguindo em frente, você ativará algumas
cenas e será levado para dentro de uma cabana com Luis para batalhar
um exército de ganados. Empurre as estantes em frente de todas as
janelas e aproveite o tempo em que os inimigos estarão derrubando os
móveis para coletar os itens no primeiro e segundo andares. Luis é
imortal, então use isso em sua vantagem e fique num canto ou na
escada, deixando que ele sofra dano e ajude a matar os ganados.
Depois de um tempo de batalha, Luis o chamará para o segundo andar, e
a batalha ficará mais difícil, com ganados vindo por todos os lados.
Após algum tempo, os sinos da igreja tocarão e todo os ganados
deixarão o local como no começo do jogo.
Colete todos os itens deixados pelos ganados mortos e siga para o
local onde o mercador está parado. Há dois portões fechados e uma
alavanca no meio deles. Você deve escolher um dos dois caminhos para
prosseguir, e ambos saem no mesmo lugar. A rota da esquerda te leva
por um caminho cheio de ganados, a da direita te leva de encontro ao
El Gigante. De qualquer forma, aqui está a melhor maneira de se
atravessar ambos.
- Caminho El Gigante
Há uma maneira de passar por aqui sem sofrer um arranhão do Gigante.
Assim que El Gigante fizer sua entrada, Ashley apontará uma pedra um
pouco mais acima. Atire na plataforma que a prende e ela cairá em
cima do El Gigante e o prenderá por algum tempo, suficiente para que
você siga para a porta e chute as correntes até que a porta possa ser
aberta, seguindo até o final do caminho.
Caso decida por matá-lo, use a mesma estratégia usada anteriormente,
mas tome cuidado pois o Gigante tende a agarrar Ashley e esmagá-la ou
jogá-la no chão. Caso ele faça isso, atire rapidamente na mão dele
com a arma mais forte que tiver para que ele a solte, e recupere sua
energia o mais rápido possível.
- Caminho Ganados
Após ver a cena, espere que os ganados se aproximem um pouco mais e
atire na carroça, matando vários ganados de uma vez. O ideal é deixar
Ashley dentro de uma das duas lixeiras e batalhar por este caminho
sozinho. Após isso, continue seguindo em frente, suba as escadas e
você verá um espaço no meio das plataformas para onde pode descer.
Chute uma das escadas para facilitar sua vida mais tarde, sempre
tomando muito cuidado com os ganados que não param de aparecer pelas
plataformas e desça. Isso vai atrair mais ganados e as Bella Sisters.
Suba pela outra escada e a derrube lá embaixo. Assim você terá uma
relativa vantagem, pois a maioria dos inimigos estarão lá embaixo e
você poderá acabar com eles à distância. Ao acabar com as Bella
Sisters, uma delas deixará um Rubi e outra deixará a Camp Key. Pegue
a chave, desça e abra a porta trancada.
Mais ganados virão atrás de você. Você pode tentar acabar com eles na
mesma área, porém o ideal é voltar, levantar uma escada e subir,
esperando que todos os ganados venham atrás de você. Uma granada
explosiva ou incendiária faz bem o trabalho por aqui.
Após acabar com todos os ganados, volte para buscar Ashley e siga
pela porta trancada, até o final da trilha.
Você chegará numa área com um mercador à direita, uma casa com alguns
itens na sua frente, além de um grande portão trancado (marque bem
este lugar, pois você voltará para cá logo) e um caminho a esquerda.
Siga por ele e pegue um dos elevadores. Durante sua descida, alguns
ganados virão nas outras plataformas atirando armas ou pulando dentro
da sua e tentando derrubá-la. A maioria deles morre com apenas um
tiro, então você não deve ter muito trabalho.
Chegando ao final, desça as escadas e siga pelas cavernas até o fim,
matando os ganados e obtendo o Yellow Catseye. Termine de descer as
escadas, passando pelo mercador e seguindo pela trilha, pela porta.
Após o vídeos com Bitores, aperte a seqüência de botões que aparece
na tela e prosseguindo para a batalha contra ele. Há muitos itens
espalhados pelo cenário, então faça bom uso deles contra esse chefe
que é relativamente fácil de se matar em sua primeira forma, mas as
coisas dificultam um pouco na segunda mutação. Após a batalha, pegue
o dinheiro e o item False Eye deixados pelo chefe, saindo pela
abertura na parede. Juntamente com Ashley, volte a porta trancada e
utilize o olho falso para abrir o portão. Seguindo pela trilha, você
verá alguns ganados e logo depois um caminhão virá em sua direção.
Use o rifle para acertar o motorista ou a TMP para atirar no motor
até que o caminhão exploda e saia da pista. Assim que passar pelo
caminhão caído, mais ganados virão atrás de você e de Ashley.
Ignore-os e continue rapidamente pelo caminho, até chegar a um
castelo, ativando uma cena.
// Capítulo 3-1
Há um mercador e alguns itens na área a direita. Depois de coletar
tudo e falar com o mercador, siga pela escada a esquerda. Seguindo em
frente, após a cena, mate os dois monges e ordene para que Ashley te
espere, pois ela pode morrer facilmente aqui. Suba as escadas e siga
até o outro lado, tomando cuidado com as catapultas que lançam bolas
de fogo. A esquerda há uma escada e uma sala com um canhão, um local
seguro das bolas de fogo. Seguindo em frente, você poderá ver um dos
monges controlando uma catapulta se mirar para cima. Acabe com ele
(na maioria das vezes, há um barril explosivo próximo às catapultas,
use sempre o rifle) e siga pela escada, tomando cuidado com os monges
que surgem do nada e vão atrás de Ashley. Ao final da escada é o
local perfeito para acabar com a maioria das catapultas do local. Se
quiser, mate também o ganado que carrega a foice, dentro do abrigo à
direita. Após acabar com todas as catapultas, use a alavanca próxima
ao abrigo à esquerda, revelando o canhão, e atire-o para explodir o
portão do outro lado. Junto com Ashley, siga por ele e depois pela
porta vermelha.
Neste local, pegue a Platinum Sword na parede e suba as escadas,
acabando com os monges. Ao terminar a subida, alguns monges tentarão
te emboscar. Acabe com todos eles e pegue a Gold Sword, a esquerda da
escada e coloque a Platinum Sword em seu lugar. Desça as escadas
novamente e encaixe a Gold Sword na parede, e depois seguindo pela
porta revelada no andar de cima.
Após a cena com Luis, siga pela porta a sua frente, já que a entrada
do castelo à direita está trancada. Na sala a direita há alguns
monges, acabe com ele e depois entre na sala à esquerda, pegando a
Castle Gate Key dentro do baú e vários monges entrarão na sala para
te atacar. Volte para a entrada do castelo e abra a porta com a chave
obtida.
Após a cena com Salazar, suba as escadas e siga pela porta a direita.
A porta logo ao seu lado está trancada, então siga até encontrar o
caminho bloqueado por labaredas de fogo. Pegue a chave no quadro e
volte para a porta trancada. Deixe Ashley para trás e entre na sala.
Vá para a cela e tente se aproximas da alavanca, liberando o
Garrador. Após matá-lo, acione a alavanca para apagar as labaredas
que impediam o caminho, seguindo por ali.
Vá matando os monges pelo caminho até chegar a uma grande sala com
tapetes vermelhos. Apesar da sala estar cheia de itens espalhados,
ela também está cheia de monges, que virão de todos os lados. Seja
rápido e siga para o final da área, descendo a escada e entrando na
salinha no final. Aqui é bem mais fácil de lutar, pois os inimigos
estarão vindo todos de uma única direção. Vá matando um a um até que
o massacre termine. Deixe Ashley sobre um dos botões no chão e vá
para cima do outro. Uma alavanca aparecerá no salão. Vá até lá e faça
com que Ashley a gire, enquanto você cuida dos monges que aparecerão.
Suba pela escada e você verá que a porta do outro lado é inacessível.
Em ambos os lados, há alavancas e você deve fazer com que Ashley vá
até lá. Ajude Ashley a subir e proteja-a, além de se defender dos
monges que aparecem para te atacar. Uma vez que Ashley ativar as duas
plataformas, ela virá para a beirada e você deverá buscá-la. Depois,
siga para a porta no final.
Neste hall, há um mercador e um treino de tiro, além de itens
espalhados. Siga pelo caminho no final e veja a animação.
// Capítulo 3-2
Após a cena de Ashley, siga pela porta que leva aos esgotos. Seguindo
pelos corredores, você começa a encontrar os Novistadores. Desça a
escada e suba pelo outro lado, chegando à prisão, pegando itens
dentro das celas. O caminho a sua frente está cheio de água, então
siga pela esquerda até o final e usando a manivela para drenar a água
e liberá-lo. Continue seguindo em frente, mas tome cuidado com o
Novistador que tenta fazer uma emboscada.
Chegando na área com os machados, use as sombras no chão como guia e
passe pelas armadilhas, seguindo pela porta no outro lado. Você
estará de volta no hall onde há um mercador e o treino de tiro, só
que desta vez no andar de cima, e há um culto dos Los Illuminados
aconecendo lá embaixo. Ao pular lá embaixo, todos irão fugir, então o
ideal é matá-los de cima, mirando primeiramente no de roupa vermelha,
pois ele deixa uma jóia muito valiosa quando morre. Seja lá o que
prefira fazer, pule no lustre e chegue ao outro lado, pegando a
Elegant Mask e um dispositivo que abrirá o caminho com uma porta e um
mercador.
Siga em frente pelas salas, chegando a um local onde você será
atacado por monges e um monge de roupa vermelha, que você deve matar
para conseguir uma chave. Pule pela janela a esquerda e depois siga
pela porta. Suba e, já no segundo andar, vá para onde o monge está.
Ele passará a fugir de você, e você deve perseguí-lo, matando os
inimigos pelo caminho. Persiga o monge até que ele esteja na
metralhadora, atirando sem parar. Aproxime-se da metralhadora e tente
chegar por trás do monge, já que ele é lento em virar a arma,
atirando sempre com a Shotgun. Ao morrer, ele deixará a Gallery Key.
Agora, você deve voltar ao andar de cima, abrindo a porta próxima do
local onde o monge apareceu pela primeira vez. Nesta sala há uma jóia
no olho do cervo e um enigma, onde deve-se fazer com que seis mortes
sejam vistas nos quadros. Aperte os botões: 2 - 1 - 4 - 3 - Ok para
solucionar e abra a porta que foi revelada.
Após a cena você será atacado por uma grande quantidade de monges,
use os itens escondidos nos vasos caso seja necessário e acabe com
todos os monges no primeiro e segundo andares. Cuidado com os monges
com Rocket Launchers que aparecerão atrás do quadro do outro lado da
sala. Após a batalha, aperte o botão próximo ao quadro no segundo
andar e depois siga para a porta no lado oposto. O segundo botão está
escondido debaixo de um vaso. Volte para a sala anterior, tomando
cuidado com os monges de Rocket Launcher e pegando o Goat Ornament no
baú do centro da sala. Depois, siga pela porta ao lado do primeiro botão.
Siga em frente e depois pela porta a esquerda, passando pela fonte e
por uma porta que Leon não pode abrir sozinho (marque bem este local,
você voltará aqui logo). Depois da porta, você estará no labirinto de
Salazar. Ignore a porta a sua direita, pois as peças para
destrancá-la estão no labirinto, além de alguns colmillos e muitos
itens, como mostrado no mapa abaixo.
Com as duas peças, volte à porta trancada, combine os dois pedaços e
abra a porta. Assista a cena.
// Capítulo 3-3
Fale com o mercador se quiser e siga pela porta no final da sala. Na
sala de jantar, há uma porta bloqueada. Siga pela direita, toque o
sino e atire no copo de vinho para liberar a passagem. Ao se
aproximar do baú, uma jaula te prenderá e você terá que lutar contra
um garrador e alguns ganados. Acabando com eles, colete os itens e
siga pela porta. Nesta área, mate todos os inimigos e use a alavanca
lá embaixo, fazendo subir uma ponte e dando acesso ao outro lado.
Antes de abrir a porta, siga pelo caminho da esquerda, coletando os
itens dentro da vitrine (incluindo uma Rocket Launcher). Volte e,
depois da porta, encontre um mercador. Siga pela porta a esquerda e
assista a cena.
// Capítulo 3-4
Há itens espalhados pela sala. Após coletá-los, liberte Ashley usando
o rifle, tomando muito cuidado para não atingi-la. Então, ela será
atacada por vários inimigos. Proteja-o da primeira onda de ataques.
Após a curta animação, mais alguns monges aparecerão, incluindo um de
roupa vermelha. Mate ele primeiro e depois cuide dos outros, pois ele
carrega uma chave e outros monges não pararão de vir enquanto o de
roupa vermelho estiver vivo. Após isso, Ashley abrirá a porta e você
passará a controlá-la.
Apesar de Ashley não portar armas, você pode usar lampiões espalhados
pelo cenário para incendiar os monges que tentarem te atacar. Siga
pela porta, encontrando um ganado. Passe por baixo da mesa e utilize
a alavanca, levantando as grades e liberando o caminho. Siga em
frente e utilize as outras duas alavancas abrindo mais uma passagem.
Seguindo em frente, ignore a primeira porta, pois ainda não há nada a
fazer ali e siga pela porta no final do corredor.
Aqui, você deve apertar uma série de botões para abrir as passagens e
chegar ao outro lado. O primeiro deles está logo à esquerda. Passe
pelo caminho aberto, pegue o Stone Tablet na lareira e aperte ao
botão próximo. Volte e empurre o armário perto da porta por onde você
veio e encontre mais um botão, finalmente liberando o caminho até a
porta no final. Siga até o final do corredor, encontrando mais um
enigma, um quebra-cabeças onde você deve formar a figura. Numerando
as peças desta forma:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Faça a seguinte seqüência: 6 - 3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5 - 2
- 1 - 4 - 7 - 8 - 5 - 6 - 9. Caso erre, saia da sala e volte,
resetando o enigma. Após formada a figura, encaixe o Stone Tablet
para abrir o caminho e pegue o Salazar Family Insignia e o Serpent
Ornament na sala. As armaduras irão ganhar vida e passarão a te
perseguir. Escape delas e volte para a porta que foi ignorada antes,
usando a Insignia no centro da sala e retornando para Leon.
// Capítulo 4-1
Lembra-se da sala que Leon não conseguia abrir sozinho, próximo a
fonte no caminho para o labirinto? Se você voltar lá com Ashley, você
conseguirá uma Broken Butterfly e vários itens.
A partir da sala do início do capítulo, siga pela porta dupla no
fundo. À esquerda há um carrinho e logo em frente há uma plataforma
que te levará para o outro lado da área cheia de lava. Siga por ela
e, dentro da sala, os monges estarão comandando dragões de aço que
cospem fogo. Para acabar com eles, mate o ganado controlando a
máquina. A cada dragão morto um baú com um item será revelado, e ao
matar o último deles, você obterá o Lion Ornament. Volte e siga pelo
carrinho junto com Ashley.
Você estará de volta ao local onde encontrou Salazar pela primeira
vez. Use os 3 Ornaments no painel para abrir a parede e entre pela
porta no final. Se quiser, há itens subindo as escadas do lado
direito. Pegue o carrinho e passe pela porta grande.
Siga pela porta dourada à esquerda. Resolva o enigma simples,
colocando as duas estátuas sobre dois botões, Ashley em mais um e
Leon no último, abrindo uma passagem secreta. Após a cena, Salazar
ativará uma armadilha e você deve destruir a tiros as quatro luzes
vermelhas no teto, antes de ser esmagado. Depois, siga pela passagem
aberta. Seguindo em frente, mais uma armadilha. Desta vez você deve
matar os monges controlando o carro para impeder Ashley de ser
esmagada. Nesta sala, você encontrará muitos itens e o Queen's Grail
dentro do baú. Volte à sala central e desta vez, vá pela direita.
Siga pelo corredor, desviando dos ataques das armaduras e pegando o
King's Grail na sala no final. As armaduras tomarão vida e você deve
acabar com elas para poder sair da sala. Após matá-las, volte à sala
central e use o caminho do meio. Mate os monges e use o Queen's Grail
na estátua da rainha, localizada no lado esquerdo da porta, e o
King's Grail no rei, do lado direito. Siga em frente e depois pela
porta no fim do corridor.
Você estará numa área com um grande ninho de Novistadores no alto.
Caso tenha bastante munição, atire até derrubá-lo, revelando várias
jóias que podem ser vendidas para o mercador. Continue andando e,
após a cena, use a alavanca no final da sala e attire nas correntes
segurando a ponte, para poder seguir em frente.
Passando pelo corredor com o mercador, você chegará a uma área
externa onde alguns monges usarão catapultas contra você. Somente
corra em frente até o outro lado e suba a escada do lado esquerdo.
Circunde a torre e tome cuidado com as catapultas, que agora passarão
a atirar na porta por onde você deve entrar. Espere que as explosões
acabem para passar. Para fazer com que as engrenagens do relógio
voltem a funcionar, você deve quebrar as tábuas que impedem seu
funcionamento. Duas já podem ser vistas mesmo antes de subir, atire
nelas com a handgun e suba duas escadas até o último nível,
encontrando e destruindo a terceira. Ainda neste nível, use a
alavanca para fazer com que o mecanismo volte a funcionar. Desça até
não poder mais, matando os monges pelo caminho e siga pela porta.
Você voltará para a área externa da torre.
Você sera atacado por vários monges, que virão em duas ondas. Após
acabar com todos eles, coletando qualquer item que eles tenham
deixado, siga pela porta no final da ponte. Nesta área há alguns
monges e dois garradores, acabe com eles e siga pela porta no final.
Após a cena com Salazar, colete os itens espalhados pelo lugar e
converse com o mercador, se necessário. Suba as escadas e você
encontrará algumas salas, com um elevador desativado na primeira
delas, direita e com alguns itens espalhados. Fique atento pois
muitas vezes você precisará desviar de ataques pelo caminho, até
chegar à porta no final. Neste local, use o painel no fundo para
ativar o elevador e volte para a porta por onde entrou apertando o
botão. O guarda-costas de Salazar, Verdugo, aparecerá e você deve
enfrentá-lo. O método mais rápido é usar a Rocket Launcher, para
obter a jóia deixada por ele. Caso contrário, fuja e use o elevador
assim que ele chegar.
// Capítulo 4-2
Na sala com o mercador e mais um treino de tiro, siga pela porta,
chegando à mina. Siga em frente, mate os ganados e use a alavanca do
lado esquerdo, próximo à pedra bloqueando a passagem. O carrinho vai
descer mas irá parar na metade. Você agora deve acionar o dispositivo
que está no outro lado da sala, subindo as rampas atrás de você. Após
ativar o dispositivo, mais alguns ganados e um Dr. Salvador chegarão
na sala, acabe com eles e use a primeira alavanca novamente, trazendo
o carrinho ao chão. Pegue o dinamite dentro dele e use na pedra para
que você possa passar. Entre na sala e pegue os itens nos barris. Ao
seguir em frente, você deverá enfrentar os Los Dos Gigantes.
Para acabar rapidamente com um deles, corra até o andaime de um lado
da sala e use o mecanismo para chegar do outro lado da sala. Ative a
alavanca quando um dos Gigantes estiver parado no centro da sala para
que o chão se abra e ele caia na lava. Tome cuidado, pois enquanto o
chão estiver aberto, o Gigante ainda pode te puxar junto com ele para
a lava. Acabe com o outro como fez com El Gigante, e abra a saída da
sala.
Esta caverna está cheia de Novistadores, então equipe a Shotgun e
tenha muito cuidado, pois eles tendem a atacar em grupos e te cercar.
Siga pelo caminho, subindo e entrando rapidamente na caverna a sua
frente, apertando o botão no final e acendendo a primeira luz. Saia
da caverna e continue o caminho, passando por uma porta trancada. No
lado oposto desta porta está a segunda caverna e o segundo botão.
Aperte-o, acendendo a segunda luz e liberando a porta. Use o mapa
para localizar as cavernas, caso necessário. Corra, pressione o botão
e entre. Não se preocupe, os Novistadores não perseguirão nesta sala,
mas você terá que se preocupar com as pedras que caem do teto e
tentam te esmagar.
Na verdade esta parte é bem fácil, simplesmente passe correndo assim
que elas descerem. Não passe pela seqüência de três pedras sem usar a
alavanca na parede, parando a segunda e podendo passar
tranqüilamente. Pegue a Royal Insígnia no final do caminho e suba com
o elevador.
// Capítulo 4-3
Neste local, fale com o mercador e siga em frente. Há muitos itens
espalhados por esta área, além de alguns ganados. Passando pela
fogueira, siga pelas ruínas no final, usando a alavanca e descendo
para as catacumbas.
Você chegará a um lugar com alguns ganados e armadilhas de urso. Você
também ouvirá um Dr. Salvador por perto, mas não se preocupe com ele
ainda. A porta no final está trancada, e há um caminho no lado oposto
levando a um item valioso, o Staff of Royalty. Agora você deve matar
os dois Dr. Salvador, na área a esquerda, com a escada. Após matar os
dois, suba e pegue a chave no centro da sala. Logo depois, mais
alguns ganados entrarão na sala. Mantenha-se na parte de cima e acabe
com todos eles, descendo e usando a chave recém-obtida na porta.
Nesta sala, você terá que impedir o teto de te esmagar novamente,
atirando nas quatro luzes vermelhas no teto. Cuidado com as plagas
que também estão nesta sala e tentarão te atrapalhar. Continue
seguindo em frente até chegar ao carrinho. Entre nele e atire na
alavanca do seu lado, para ativá-lo. Durante seu caminho, vários
ganados entrarão no carrinho tentando te atacar. Acabe com eles e o
carrinho chegará num bloqueio, e um Dr. Salvador saltará. Acabe com
ele para poder seguir seu caminho, atirando em mais uma alavanca. A
partir de agora, você deverá desviar ou atirar nas tábuas bloqueando
o caminho, ou irá perder muita energia se for atingido. Mais um Dr.
Salvador saltará no carro, e após acabar com ele, o passeio chegará
ao fim e você deverá pressionar os botões indicados rapidamente para
não cair no abismo.
De volta ao controle de Leon, pegue a Stone of Sacrifice e vá para a
escada no final do caminho, voltando à área onde se iniciou o
capítulo. Volte e use o Stone of Sacrifice na porta com o desenho de
um leão próxima da fogueira. Use o elevador.
// Capítulo 4-4
Siga em frente, passando pela máquina de escrever e chegando na
estátua gigante de Salazar. Tente ir até a porta no final e um monge
aparecerá, ativando uma alavanca que afundará duas plataformas no seu
caminho e ligará a mão esquerda da estátua. Volte, suba pela escada e
pule na mão. Quando ela subir para o segundo nível, pule na
plataforma, mate os ganados e ative a alavanca, fazendo a primeira
plataforma reaparecer. Volte para a mão, salte para a plataforma no
centro e ative o mecanismo, fazendo com que a mão direita volte a
funcionar. Suba por ela e pule no primeiro nível, descendo pela
escada e ativando a segunda plataforma. Agora você pode seguir para a
porta no final, não sem antes ser atacado pelo Salazar gigante.
Aperte a combinação que aparece na tela e atire no cadeado, abrindo a
porta e continuando sua fuga. Após a fuga, siga pela porta e veja a
cena com Salazar.
Agora você deverá perseguir Salazar até o topo da torre. Suba pelas
escadas tomando cuidado com os barris que serão lançados contra você,
atire neles para não ser atingido. Continue subindo até chegar a uma
área com várias tábuas, subindo pela escada. Você chegará no local de
onde o monge está lançando os barris, e mais monges invadirão a área
pelo térreo. Atire alguns barris para acabar com os inimigos subindo
as escadas. Vá até o elevador e derrube as caixas, ative o botão para
subir. Quando chegar ao final da subida, saia do elevador e siga pelo
caminho pelo lado de fora da torre, chegando ao pequeno elevador e
usando-o para chegar ao topo.
Neste mercador, compre as armas mais poderosas, se puder, compre uma
Rocket Launcher.. Passe pela porta para enfrentar um dos inimigos
mais difíceis do game, Ramon Salazar. Na área em que você o enfrenta
há muitos itens espalhados, colete-os pois eles serão úteis durante
sua batalha. Siga pela porta no local onde estava o chefe e siga em
frente, chegando num mercador. Continue pelo caminho até chegar nas
docas, vendo a cena com Ada e trocando de disco.
// Capítulo 5-1
Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando
à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular
sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que
enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de
Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o
J.J. e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima,
ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com
que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os
dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro
espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o
mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta.
Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que
alguns inimigos podem atirar contra você. Continue seguindo até
chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na
construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a
esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o
final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade
de inimigos desta área e siga pela porta.
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens
pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te
atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado
portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of
Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cena com
Ashley.
Continue pelos corredores e você encontrará o mercador e mais uma
área de treino de tiro. Continue em frente e você chegará numa porta
que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se
aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve
matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se
mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente.
Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que
indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve
seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas. Use o painel ao lado
de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as
setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte:
Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao
sair, você encontrará o primeiro Regenerator. Você ainda não tem
meios de matá-lo, então fuja como puder e volte para a bifurcação,
indo pela direita e entrando no refrigerador. Lá dentro, siga
diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o
Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá
para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te
possibilitará matar os Regenerators a partir de agora.
Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será
trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e
siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para
abrir a porta.
Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela
rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar
os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os
itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela
com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá
salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra
porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório
e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um
Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. Após acabar com ele,
você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar
Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e
siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro,
munições e um mercador. Depois, volte e liberte Ashley.
// Capítulo 5-2
Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá,
você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os
dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden
ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o
caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no
contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas
para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para
destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte
e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para
acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os
inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola
de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo
a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley
use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos
inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela.
Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece.
Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão.
Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta.
Na porta da direita você encontra um mercador, se precisar falar com
ele. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra,
ativando-as quando a luz do meio estiver acesa.
Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira, e você
deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em
sua direção. Acabe com ele usando a Shotgun, até que a empilhadeira
parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve
ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados
tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o
elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que
Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal.
Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cena com Saddler.
// Capítulo 5-3
Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com
muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de
pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area
externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser
pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os
botões indicados até o fim da cena.
Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as
seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use
o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às
cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha
contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner.
Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e
usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento,
pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá
desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você
enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação.
Após acabar com ele, siga pela única porta aqui.
Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire
no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e
pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo
tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas.
Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele
suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que
será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em
frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs
que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast,
Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez.
Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão,
revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a
segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os
robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que
você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È
hora da batalha final contra Krauser.
Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre
antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3
pedaços no portal e siga em frente.
// Capítulo 5-4
Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e
um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos
inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido,
e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum
lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel.
Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela
trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao
lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o
J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta.
Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à
esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com
o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da
porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta
revelada.
Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada,
vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois
entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um
Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho.
Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a
barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a
máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada,
matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles.
Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois
botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo
está na sala anterior a esta.
Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens
e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a
batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do
corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com
alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e
use a porta do outro lado, vendo a cena.
// Capítulo 6-1 - Final
Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador.
Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e
veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja
sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com
o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos
localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais
poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o
mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano.
Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para
acabar definitivamente com Saddler.
Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo
elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o
Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das
pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e
cumprindo sua missão.
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obscure 1 - playstation 2
Introdução
Vá até o vestiário e atenda o celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.
Administração
Pegue o taco e o CD, bata na máquina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o salão para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira para passar pelo duto – você descobrirá que precisará de uma ferramenta para abrir. Volte ao salão e suba para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave e leia as notas que dizem sobre os efeitos colaterais de bebidas energéticas. Então, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave e um CD, além de ver o diário de notas dos alunos, e o boletim de Stan, muito ruim por sinal. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba e quando os bichos aparecerem, saia correndo em direção a porta para iniciar uma cena, em que o Professor Walden, de Biologia avisa que para deter os bichos, é só deixá-los em contato com a luz. No fim da animação, pegue a barra de metal deixado pelo professor. Agora, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o jardim. Após outra animação, pegue o disco no banco e vá para esquerda, até as Classrooms.
Classrooms
Mate os inimigos e pegue alguns itens no local:o taco de alumínio nos armários mais à frente; um Energy Drink na máquina; e um mapa depois dos vidros com troféus. Mais adiante, destrua as três máquinas que estão uma ao lado da outra e depois volte à entrada. Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan, tentando adulterar suas notas. Faça ele ir com você. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um armário, e ver relatos de que Kenny não foi o primeiro aluno a desaparecer e que vários outros já tiveram este destino. Após isso, saia da sala e na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora. Abrindo a porta ao lado com Stan, você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Após derrotar os monstros, entre no laboratório. Lá dentro, pegue o Disco, a Sticky Tape o Energy Drink. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. Com eles mortos, pegue um CD e um documento sobre Mortifilia, uma planta com características únicas, com enorme período de vida, capacidade de regeneração e expele substâncias negras e tóxicas. Aparentemente o único ponto fraco da Mortifilia é a exposição a luz. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso.
Classrooms 2ºAndar
Ignore o estudante mexendo na máquina e vá para o outro lado. Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim, vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Com a área limpa, volte ao Hall para enfrentar mais um monstrengo. Com ele morto, entre na segunda porta - depois de derrotar os dois monstrinhos. Lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secretária eletrônica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento. Wickson só não revela que experimento é este.. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar próxima de testar sua pesquisa nela mesma. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.
Biblioteca
Não se aproxime do estudante sentado.Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e um documento em que Walt Kerridan avisa os irmãos Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas ações antiéticas. Walt aconselha os irmãos a esconderem bem sua pesquisas. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a com carinho. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na última porta, você entra na biblioteca. Aqui, você encontra um jornal aonde a noticia principal é a trágica morte de Leonard Friedman em um acidente aéreo no qual seu irmão gêmeo foi o único sobrevivente. Você encontra também um disco. Caminhe até ver uma cena aonde você encontrará o diretor Herbert, que não ficará muito feliz com sua presença no local e muito menos ao descobrir que o professor Walden ainda esta na escola. Ele promete investigar o desaparecimento de Kenny e pede a você para encontrar Garrisson, o zelador. Antes de sair, pegue o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cadáveres foram encontrados ao redor desta planta que obviamente é a Mortifilia. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. Na sala, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Você verá antes, o corpo mutilado do zelador no chão. Já na sala, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.
Sala de jantar
Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reviver. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, depois de enfrentar mais dois bichos, você pega um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar – mais inimigos vão aparecer. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o Kit de primeiro socorros e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena com a enfermeira, pegue um bilhete em que Hebert avisa para Wickson que o sr. W (obviamente é uma referencia ao professor Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em relação a isso. Volte rapidamente ao prédio da administração.Há um First Aid Kit atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.
De Volta a Administração
Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a que sobrou para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco e fotos. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao salão principal e prepare-se para enfrentar três inimigos difíceis. Depois de acabar com eles, pegue a munição de Shotgun à direita do centro, no local. Volte ao jardim e vá para a direita, até o estacionamento. Resista à tentação e não mexa a Van. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.
Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa, a Sticky Tape e o disco. Vá mais para frente e veja uma cena. Depois dela, entre na porta à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela, um MedKit e uma Sticky Tape. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Derrote os inimigos e siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor, para ver o diretor Friedman testar sua experiência em si mesmo. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Atire no monstrengo (conhecido como Bloodman) enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos ou respirando). No fim, pegue o item de cura, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. (É importante ressaltar que se você não usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador, obviamente Stan.)
Porão
Seu grupo ficará preso. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção, mate os monstros, vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão para descobrir que todas as provas necessárias para incriminar Friedman estão em um cofre nos dormitórios. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue o relatório e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.
Prisão
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para a liberdade. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar todos seus itens de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Jardim, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Veja uma animação com Wickson. Ela confirma que você está contaminado e que o antídoto está no laboratório secreto de Friedman, no porão da escola. Ela revela que há um caminho alternativo no jardim. Pegue o First Aid Kit e vá embora. Antes, devemos ir aos dormitórios, pegar provas que incriminam os irmãos Friedman. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.
Dormitórios
Pegue o mapa e prepare-se para enfrentar mais dois inimigos. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Vá para a porta ao norte, mate os inimigos e pegue o First Aid Kit e o Shotgun Ammo. Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. A munição de pistola está num armário. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue uma carta do conselho de cientistas endereçado ao diretor Friedman. Eles acusam o diretor por ignorar conduta ética do conselho em suas pesquisas e por isso serão obrigados a expulsa-lo da comunidade cientifica, além de confiscarem todo material de pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experiência. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Um desses itens é um diário que diz que Leafmore foi fundada em 1902 pelos irmãos Friedman e que Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja saúde de forma anormal. O segredo da longevidade dos irmãos Friedman seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade cientifica antes de sua suposta morte no acidente aéreo, porém nem o corpo ou avião foram encontrados. O diário também relata o funcionamento de uma máquina feita para abrir o enorme portão do porão, mecanismo que exige quatro estatuas para ser ativada. O autor do diário indica que três desta estátuas estão na biblioteca e uma no jardim. Com o próximo passo revelado, siga para a biblioteca.
Biblioteca
Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Vá embora e, depois da cena em que Walden lhe deixa trancado na biblioteca, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Enfrente os inimigos e pegue o disco. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Enfrente os inimigos, pegue as munições e a Sticky Tape e empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave, uma Sticky Tape, um disco e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Jardim, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, mexa na máquina para colocar os números 0-5-8-2 e abrir. Agora, você estará a caminho do segundo jardim. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo a corpo e bata na parede da direita para conseguir a melhor Shotgun do jogo. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Enfrente mais monstros e siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda e mate o inimigo que vai correr atrás de você. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Acabe com os quatro bichos que aparecerem e volte – seguindo para a esquerda. Você terá de dar conta de mais dois inimigos. Depois, entre pelo portão que leva à mansão.
Mansão
No jardim, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar uma Shotgun Ammo. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.
Porão - Parte Final
Enfrente os dois inimigos e pegue a munição na parte de baixo da tela. Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala. Siga em frente, acabe com os dois monstros que aparecerem e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente a inimiga e ponha uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a e comemore a vitória. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve e passe pela porta.
Chefe - Parte Final
Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Desvie das fumaças negras. Quando a luz aparecer, fique nela. Repita isso com todas as partes para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Se você guardou o Laser, é a hora certa para usá-lo.
Parte 2
Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Uma hora ele vai acabar morrendo por causa da luz. Light Grenades funcionam muito bem! Depois dos créditos, salve o game para receber alguns bônus. No mais, é curtir a vitória!
Vá até o vestiário e atenda o celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.
Administração
Pegue o taco e o CD, bata na máquina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o salão para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira para passar pelo duto – você descobrirá que precisará de uma ferramenta para abrir. Volte ao salão e suba para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave e leia as notas que dizem sobre os efeitos colaterais de bebidas energéticas. Então, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave e um CD, além de ver o diário de notas dos alunos, e o boletim de Stan, muito ruim por sinal. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba e quando os bichos aparecerem, saia correndo em direção a porta para iniciar uma cena, em que o Professor Walden, de Biologia avisa que para deter os bichos, é só deixá-los em contato com a luz. No fim da animação, pegue a barra de metal deixado pelo professor. Agora, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o jardim. Após outra animação, pegue o disco no banco e vá para esquerda, até as Classrooms.
Classrooms
Mate os inimigos e pegue alguns itens no local:o taco de alumínio nos armários mais à frente; um Energy Drink na máquina; e um mapa depois dos vidros com troféus. Mais adiante, destrua as três máquinas que estão uma ao lado da outra e depois volte à entrada. Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan, tentando adulterar suas notas. Faça ele ir com você. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um armário, e ver relatos de que Kenny não foi o primeiro aluno a desaparecer e que vários outros já tiveram este destino. Após isso, saia da sala e na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora. Abrindo a porta ao lado com Stan, você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Após derrotar os monstros, entre no laboratório. Lá dentro, pegue o Disco, a Sticky Tape o Energy Drink. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. Com eles mortos, pegue um CD e um documento sobre Mortifilia, uma planta com características únicas, com enorme período de vida, capacidade de regeneração e expele substâncias negras e tóxicas. Aparentemente o único ponto fraco da Mortifilia é a exposição a luz. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso.
Classrooms 2ºAndar
Ignore o estudante mexendo na máquina e vá para o outro lado. Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim, vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Com a área limpa, volte ao Hall para enfrentar mais um monstrengo. Com ele morto, entre na segunda porta - depois de derrotar os dois monstrinhos. Lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secretária eletrônica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento. Wickson só não revela que experimento é este.. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar próxima de testar sua pesquisa nela mesma. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.
Biblioteca
Não se aproxime do estudante sentado.Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e um documento em que Walt Kerridan avisa os irmãos Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas ações antiéticas. Walt aconselha os irmãos a esconderem bem sua pesquisas. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a com carinho. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na última porta, você entra na biblioteca. Aqui, você encontra um jornal aonde a noticia principal é a trágica morte de Leonard Friedman em um acidente aéreo no qual seu irmão gêmeo foi o único sobrevivente. Você encontra também um disco. Caminhe até ver uma cena aonde você encontrará o diretor Herbert, que não ficará muito feliz com sua presença no local e muito menos ao descobrir que o professor Walden ainda esta na escola. Ele promete investigar o desaparecimento de Kenny e pede a você para encontrar Garrisson, o zelador. Antes de sair, pegue o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cadáveres foram encontrados ao redor desta planta que obviamente é a Mortifilia. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. Na sala, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Você verá antes, o corpo mutilado do zelador no chão. Já na sala, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.
Sala de jantar
Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reviver. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, depois de enfrentar mais dois bichos, você pega um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar – mais inimigos vão aparecer. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o Kit de primeiro socorros e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena com a enfermeira, pegue um bilhete em que Hebert avisa para Wickson que o sr. W (obviamente é uma referencia ao professor Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em relação a isso. Volte rapidamente ao prédio da administração.Há um First Aid Kit atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.
De Volta a Administração
Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a que sobrou para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco e fotos. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao salão principal e prepare-se para enfrentar três inimigos difíceis. Depois de acabar com eles, pegue a munição de Shotgun à direita do centro, no local. Volte ao jardim e vá para a direita, até o estacionamento. Resista à tentação e não mexa a Van. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.
Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa, a Sticky Tape e o disco. Vá mais para frente e veja uma cena. Depois dela, entre na porta à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela, um MedKit e uma Sticky Tape. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Derrote os inimigos e siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor, para ver o diretor Friedman testar sua experiência em si mesmo. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Atire no monstrengo (conhecido como Bloodman) enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos ou respirando). No fim, pegue o item de cura, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. (É importante ressaltar que se você não usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador, obviamente Stan.)
Porão
Seu grupo ficará preso. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção, mate os monstros, vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão para descobrir que todas as provas necessárias para incriminar Friedman estão em um cofre nos dormitórios. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue o relatório e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.
Prisão
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para a liberdade. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar todos seus itens de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Jardim, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Veja uma animação com Wickson. Ela confirma que você está contaminado e que o antídoto está no laboratório secreto de Friedman, no porão da escola. Ela revela que há um caminho alternativo no jardim. Pegue o First Aid Kit e vá embora. Antes, devemos ir aos dormitórios, pegar provas que incriminam os irmãos Friedman. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.
Dormitórios
Pegue o mapa e prepare-se para enfrentar mais dois inimigos. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Vá para a porta ao norte, mate os inimigos e pegue o First Aid Kit e o Shotgun Ammo. Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. A munição de pistola está num armário. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue uma carta do conselho de cientistas endereçado ao diretor Friedman. Eles acusam o diretor por ignorar conduta ética do conselho em suas pesquisas e por isso serão obrigados a expulsa-lo da comunidade cientifica, além de confiscarem todo material de pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experiência. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Um desses itens é um diário que diz que Leafmore foi fundada em 1902 pelos irmãos Friedman e que Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja saúde de forma anormal. O segredo da longevidade dos irmãos Friedman seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade cientifica antes de sua suposta morte no acidente aéreo, porém nem o corpo ou avião foram encontrados. O diário também relata o funcionamento de uma máquina feita para abrir o enorme portão do porão, mecanismo que exige quatro estatuas para ser ativada. O autor do diário indica que três desta estátuas estão na biblioteca e uma no jardim. Com o próximo passo revelado, siga para a biblioteca.
Biblioteca
Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Vá embora e, depois da cena em que Walden lhe deixa trancado na biblioteca, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Enfrente os inimigos e pegue o disco. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Enfrente os inimigos, pegue as munições e a Sticky Tape e empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave, uma Sticky Tape, um disco e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Jardim, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, mexa na máquina para colocar os números 0-5-8-2 e abrir. Agora, você estará a caminho do segundo jardim. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo a corpo e bata na parede da direita para conseguir a melhor Shotgun do jogo. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Enfrente mais monstros e siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda e mate o inimigo que vai correr atrás de você. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Acabe com os quatro bichos que aparecerem e volte – seguindo para a esquerda. Você terá de dar conta de mais dois inimigos. Depois, entre pelo portão que leva à mansão.
Mansão
No jardim, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar uma Shotgun Ammo. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.
Porão - Parte Final
Enfrente os dois inimigos e pegue a munição na parte de baixo da tela. Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala. Siga em frente, acabe com os dois monstros que aparecerem e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente a inimiga e ponha uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a e comemore a vitória. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve e passe pela porta.
Chefe - Parte Final
Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Desvie das fumaças negras. Quando a luz aparecer, fique nela. Repita isso com todas as partes para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Se você guardou o Laser, é a hora certa para usá-lo.
Parte 2
Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Uma hora ele vai acabar morrendo por causa da luz. Light Grenades funcionam muito bem! Depois dos créditos, salve o game para receber alguns bônus. No mais, é curtir a vitória!
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